Vụ việc hai game thủ Việt là Himass và TanVuu bị cấm trên toàn bộ giải đấu PUBG toàn cầu cho thấy một đặc điểm của những nghề mới: kỹ năng có thể thuộc về người lao động, nhưng cánh cửa để sử dụng kỹ năng ấy đôi khi lại nằm trong tay nền tảng. Một quyết định được KRAFTON công bố ngày 23/9 đã khiến câu chuyện của hai tuyển thủ PUBG Việt Nam, Himass và TanVuu, chuyển từ một tranh cãi trong một sự kiện thi đấu thành câu chuyện rộng hơn về nghề nghiệp trong nền kinh tế số.

Theo thông báo chính thức, sau khi rà soát livestream chính thức, video từ người tham gia, dữ liệu trong game và replay, KRAFTON kết luận Himass (Lã Phương Tiến Đạt) và TanVuu (Trần Tấn Vũ) đã sử dụng thông tin bên ngoài game, trong đó có việc theo dõi livestream của người chơi khác trong thời gian trận đấu diễn ra, để đưa vào quyết định chiến thuật. KRAFTON xác định đây là hành vi vi phạm chính sách vận hành PUBG và nghĩa vụ về phẩm chất, quy tắc ứng xử của tuyển thủ chuyên nghiệp. Hình thức xử lý được công bố là khóa vĩnh viễn tài khoản PUBG của hai tuyển thủ và đình chỉ vĩnh viễn quyền tham dự các giải esports chính thức do KRAFTON tổ chức hoặc phê duyệt trên toàn cầu, bao gồm PGC, PGS và PNC.

Như vậy, ở thời điểm hiện tại, có hai sự thật cần được đặt cạnh nhau: KRAFTON đã chính thức xác định có vi phạm, trong khi cách quy định được truyền đạt, quy trình xử lý và mức chế tài đang được phía đội tuyển yêu cầu xem xét. Điều đáng suy nghĩ hơn nằm ở phía sau quyết định ấy. Một tuyển thủ esports không chỉ chơi game vài giờ mỗi ngày. Để thi đấu ở cấp độ chuyên nghiệp, họ phải dành nhiều năm xây dựng kỹ năng, phản xạ, tư duy chiến thuật, khả năng phối hợp đồng đội và hiểu biết rất sâu về một hệ thống trò chơi cụ thể.

Trang PUBG Esports hiện vẫn ghi nhận Himass và TanVuu như những tuyển thủ chuyên nghiệp của hệ thống PUBG, với lịch sử thi đấu qua nhiều giải đấu quốc tế. Nhưng khác với một số nghề truyền thống, phần lớn giá trị nghề nghiệp của một tuyển thủ được hình thành trong một hệ sinh thái mà người lao động không sở hữu: trò chơi, hệ thống máy chủ, luật thi đấu, tài khoản, hệ thống giải và quyền tiếp cận các cuộc thi. Một quyết định từ chủ sở hữu trò chơi vì thế không đơn thuần làm mất khả năng sử dụng một tài khoản. Trong trường hợp của một tuyển thủ chuyên nghiệp, nó có thể đóng lại cánh cửa tham dự chính hệ thống giải đấu mà người đó đã dành nhiều năm để theo đuổi.

>> Bẫy thu nhập của người trẻ chạy xe ôm công nghệ 13 tiếng một ngày

Đây không phải câu chuyện riêng của esports. Kinh tế số đang tạo ra ngày càng nhiều nghề mà người lao động xây dựng thu nhập trên nền tảng do một doanh nghiệp khác sở hữu. Streamer phụ thuộc vào YouTube, Facebook hay TikTok để tiếp cận khán giả. Người bán hàng phụ thuộc vào các sàn thương mại điện tử. Nhà phát triển phần mềm có thể gắn chặt sản phẩm với một hệ điều hành, kho ứng dụng hoặc nền tảng điện toán đám mây. Tài xế công nghệ, shipper phụ thuộc vào nền tảng đặt xe...

Ở tất cả những trường hợp này, có một sự bất đối xứng đặc biệt. Người lao động sở hữu kỹ năng, nhưng nền tảng sở hữu cánh cửa tiếp cận thị trường. Một streamer có thể rất giỏi làm nội dung, nhưng tài khoản bị đình chỉ thì khả năng tiếp cận khán giả có thể biến mất trong thời gian rất ngắn. Một tuyển thủ có thể dành hàng chục nghìn giờ để đạt đến trình độ chuyên nghiệp, nhưng quyền tham dự hệ thống giải vẫn phụ thuộc vào bộ quy tắc của nhà phát hành. Đó là một dạng phụ thuộc nghề nghiệp tương đối mới.

Vấn đề không phải là nền tảng không được quyền đặt ra quy tắc. Trái lại, bất kỳ hệ thống cạnh tranh nào cũng cần những quy tắc đủ chặt chẽ để bảo vệ tính công bằng. KRAFTON cũng khẳng định trong thông báo mới rằng họ không chính thức cho phép người chơi sử dụng livestream của đối thủ hoặc thông tin bên ngoài trong khi trận đấu diễn ra, bất kể tính chất sự kiện hay quy mô giải thưởng. Vậy khi một nghề nghiệp đã hình thành trên một nền tảng, cơ chế nào sẽ bảo đảm rằng những người sống bằng nghề ấy được biết rõ luật chơi, được giải thích quy định một cách nhất quán và có một quy trình giải trình đủ minh bạch khi xảy ra tranh chấp?

PUBG Asia Stars có thể là một sự kiện cụ thể, nhưng câu hỏi này sẽ còn xuất hiện ở nhiều ngành nghề khác khi nền kinh tế nền tảng tiếp tục phát triển. Điều này càng đáng chú ý khi Việt Nam đang nhìn nhận trò chơi điện tử như một lĩnh vực của công nghiệp văn hóa. Nhà nước đã nhìn nhận trò chơi điện tử không đơn thuần là một hoạt động giải trí, mà còn là một ngành kinh tế - văn hóa có tiềm năng phát triển. Nhưng một ngành công nghiệp không chỉ cần sản phẩm và doanh nghiệp. Nó còn cần một hệ sinh thái nghề nghiệp.

Có thể thấy định hướng phát triển game, nội dung số và công nghiệp văn hóa đã khá rõ. Nhưng đến nay, tôi vẫn chưa thấy một cơ chế chuyên biệt dành riêng cho việc giải quyết tranh chấp giữa tuyển thủ esports và nhà phát hành về quyền thi đấu, chế tài nghề nghiệp hay quy trình kháng nghị tương tự một cơ chế bảo vệ nghề nghiệp độc lập. Đây có lẽ là một trong những phần cần được nghĩ đến khi esports ngày càng chuyên nghiệp hóa.

Một tuyển thủ không chỉ là người tiêu dùng sản phẩm game. Họ còn là vận động viên, người lao động, người sáng tạo nội dung và đôi khi là tài sản thương mại của cả một đội tuyển. Khi ngành này phát triển thành một thị trường lao động thực sự, câu chuyện về hợp đồng, quyền lợi, quy tắc thi đấu, cơ chế khiếu nại và khả năng chuyển đổi nghề nghiệp cũng cần được nhìn nhận tương xứng.

Còn ở cấp độ cá nhân, câu chuyện của Himass và TanVuu cũng đặt ra một bài học rộng hơn. Một người có thể rất giỏi một công việc, nhưng điều đó không đồng nghĩa với việc toàn bộ sự nghiệp nên được đặt lên một sản phẩm duy nhất. Nói cách khác, kỹ năng chuyên sâu tạo ra giá trị, nhưng kỹ năng chuyển đổi mới tạo ra khả năng chống chịu cho sự nghiệp.

Câu chuyện của hai tuyển thủ PUBG Việt Nam đặt ra câu hỏi về một đặc điểm của thị trường lao động hiện đại: khi công việc ngày càng được tạo ra trên các nền tảng số, chúng ta cần chuẩn bị thế nào để người lao động không chỉ có kỹ năng làm nghề, mà còn đủ khả năng bước sang một cánh cửa khác khi cánh cửa cũ đóng lại?

Tran Van Quang